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Linear_Color ver.3.06

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みなさん、こんばんは。 柳村です。 先日のLinear_Color ver.3.05をバージョンアップして、 プロシージャルテクスチャやその他のタイプにも、ガンマ補正がかかるようにしました。 よくよく考えると、プロシージャンルでマテリアルを作成する際は、 始めに露出ガンマを決め打ちしておかないと、後で変更したら色が狂いますよね。 そこで、スクリプトの出番です! プロシージャルは解像度に依存しませんので、とても便利ですよね! まぁ、最近はサブスタンスがはやっているので、 MODOのプロシージャルの出番は少ないかもしれませんが(笑) この画像はプロシージャルテクスチャとコンスタントの適用されたシーンで、 露出ガンマを2.2→1.6→1.0とガンマを変更した結果です。 グラディエントやスキンマテリアル等の一部特殊なアイテムには、 まだガンマ補正はかけられませんが、大体のプロシージャルテクスチャは これでいけると思います。 また、Mac版のMODO701では各項目の文字が表示されないバグがありました。 これは、701になってMac版のMODOの文字のエンコードがShift-JISからUTF-8へ 変更されたためのようです。 ですので、UTF-8にCFGを変換した物を追加します。 以前のものに上書きしてください! ↓Windows と 601以前のMac Win Mac 601 ↓701のMac Mac 701

Linear_Color ver.3.05

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みなさん、こんばんは。 柳村です。 今回は、はるか昔に作成したテクスチャとマテリアルの基本カラーの、 ガンマ補正スクリプトを、バージョンアップしました! 今回もキット化していますので、 ユーザースクリプトフォルダへ、 ダウンロードして解凍したフォルダを放り込むだけで、 スクリプトが有効になります。     使い方は露光ガンマの数値を変更してから、ガンマ補正のボタンを押すだけです。 (デフォルトの露光ガンマの値でテクスチャのガンマを逆補正したいときは、 特に数値を変更必要は無く、ガンマ補正のボタンを押すだけで良いです。)   ガンマを色々変更して絵作りをしたいときに、とても便利です。   2つだけ注意があります。   まず1つ目は、レンダー出力の名前が  Final Color Output  じゃないと、 ガンマ補正の項目が表示されないようにしています。 これは、ほかのタイプのレンダー出力での誤操作を防ぐためです。 本当はエフェクトのFinal Colorを判定に使いたかったのですが、 術がありませんでしたので、アイテム名で判定しています。 少し前の日本語版のMODOでは、 デフォルトの名前が 最終カラー出力 だったと思いますので、 めんどくさいですが、名前を変えてください。   もうひとつは、  ガンマ補正を行うと、露光ガンマの値と表示ガンマの値が同じになります。 なぜこんな仕様になっているかと言いますと・・・。   表示ガンマは、初期設定パネルにもある表示ガンマと同じなのですが、 たとえば、一番最初はどちらもガンマ値2.2だとします。 コントラストを高めたいので、露光ガンマを1.8に変更してガンマ補正ボタンを押します。 そうするとガンマ補正処理がされた後、表示ガンマも1.8に変更されます。   次に、ちょっとコントラストが高すぎたので、露光ガンマを2.0にしてガンマ補正ボタンを押します。 この時、表示ガンマは1.8のまま、露光ガンマが2.0に変更された状態で スクリプトが実行される事がミソです。 テクスチャガンマは問題ないのですが、 マテリアルカラーの計算のために、露光ガンマと表示ガンマの差分を取って、