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自動車のアニメーションリグ

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みなさん、おはようございます。 柳村です。 前回の勉強会で、”すべらないタイヤ・パスアニメーションにも対応”をチラッとご紹介いたしました。 タイヤの回転制御には、モディファイアの”リボルブ”を使用すると便利なのですが、 リボルブは絶対軸方向の移動距離とタイヤの半径をもとに回転を計算しているようなので、 斜め方向へ移動するようなアニメーションでは、回転がうまくできません。 さらにパスアニメーションのように、Z軸に向かっていたタイヤが途中からX軸方向に向かうと、 回転しなくなってしまいます。 これを回転するようにするには、ユーザーチャンネルとチャンネルリンクを使って 移動した距離をパス全体の長さx現在地点のパスの移動割合から求めて、 ダミーアイテムからリボルブに渡す、という方法で回転させることができます。 そのことについては、後日詳しく解説するとしまして・・・ そこからさらに発展させて自動車のアニメーションリグを組んで見ました。 このリグをブログで解説するには難しすぎるので・・・ リグがどう組まれているかは、ファイルをなめまわしてみてください(笑) ご自身の作成された自動車のモデルにも置き換えられるように組んでいますので、 設定・使用方法は以下の動画をご参考ください。 ↓LXOファイル Car_Rig.lxo

第10回modo user group 勉強会終了しました

こんにちは豊島です。2/25に開催されました今年初めてのユーザーグループの勉強会が無事終了しましたので、ここに御報告しようと思います。 柳村さんからはモディファイアとアニメーションの解説。アイテムに情報を付加する事で様々な動きをコントロールする方法を説明して頂きました。 後半では実際にモデルのパワーショベルにリグを組み込む作業を披露、IKを使い一つのコントローラーでアーム全体を制御する所までの一連の作業を座標軸の概念の説明を交えつつ見せて頂きました。 柳村さんはいつも難しい3D空間の概念を分かり易く説明することに心を砕いて下さるので、聞く方としても基礎知識があまり無くても理解することが出来ました。 日比さんは図面のトレースとスムージングのトラブルシューティング。 トレースは特にスピードアップに重点が置かれた解説で、図面から立体へ加工する際の頂点の扱い方をツールの応用と合わせて解説下さいました。 とにかく日比さんのツールの応用法は凄い! 良くmodoはモデリングがやり易く、早くモデル製作が出来ると言われますが、日比さんの応用を取り入れるともう1・5倍くらいスピードアップする感じでしょうか。 ツールの挙動、ポリゴンの特性を深く理解しているからこそのツール利用法に毎回驚かされます。 まだご覧になっていないかたは是非勉強会へ足を運んでみてください、損はないと思います。 勉強会の最後には頼本さん、高島さんによるmodoグッズの抽選会を行いました。e-frontier様のご好意により頂いたTシャツを配布し素晴らしいムードで勉強会終了となりました。 勉強会・懇親会共に良き雰囲気の中終われました事を参加した皆様に感謝すると共に、 modo user group Osakaをこれからも宜しくお願いします。 ユーザーグループでは様々な企画も考えておりますので、皆様のご意見・ご要望お待ちしております。

ノーマルマップ(法線マップ)について

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みなさん、こんにちは。 柳村です。 先日、modo UserGroup Tokyo 主催の勉強会へ参加させていただきました。 私は、リプリケータについて解説をさせていただいたのですが、 そのなかで、軽くふれましたノーマルマップについて補足させてただきます。 まず、ポリゴンの法線について簡単にお話しておきます。 ポリゴンというのは、基本的に”面”なのですが、 その面が3D空間の中で”どの方向を向いているのか?”という事を表しているのが、ポリゴンの法線です。 下の画像では、ポリゴンからヒゲのように生えているのが法線です。 modoは初期設定の状態ではポリゴンの法線が表示されないので、 表示したい場合は、ビューポートオプション(ビューポート上で"o"キーで開きます)で 表示属性の、選択法線の表示にチェックを入れてください。 つまり、法線の方向=ポリゴンの面が向いている方向なのですが、 この法線の方向をもとにして、ライトとの角度やカメラから見た角度などを コンピューターが計算することで、そのポリゴンの明るさや・ハイライト・鏡面反射など、 さまざまな要素が決定するのです(シェーディング)。 余談ですが、このことから非平面ポリゴンというのは極力避けなければいけないです。 非平面ということは平面に非(あら)ずなので、面ではないのです。 ポリゴンの面の方向を示す法線ですので、3DCGでは面ではない非平面にも法線は存在します。 しかし非平面の面の方向を示しているので、変な反射や不正な影などのレンダリングエラーの原因となります。 話を戻しまして、ポリゴンの面の方向を示すのがポリゴンの法線ですから、 基本的には、1ポリゴンについて、法線は1本です。 そこで、技術屋は考えました。 たとえば、ディフューズカラーの場合、 普通は1ポリゴンのディフューズの色は、マテリアルのカラーで指定された1色ですが、 テクスチャを投影することで、1ポリゴンの中に複雑な模様を表現できます。 ということは・・・テクスチャを投影してポリゴンの法線をコントロールすれば、おもしろくなるんじゃないの? つまり、テクスチャの各ピクセルごとに法線の情報を持たせれば、1ポリゴンに複数の法線を指定できるということです。 10ピク

第10回modo user group勉強会開催のお知らせ

いつもお世話になります。頼本と申します。 前回から結構日が空いてしまいましたが、今年初めとなるmodo勉強会を開催致します。 「第10回modo勉強会」 日時: 2/25(土)13:30~17:00 会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 会議室1      大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200          http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html 会場は1度でも参加された方はご存知ですよね。いつものクレオ大阪中央。デモをして下さるのも頼りになるお二人、hibiさんそしてドクターこと柳村さんとなっております。参加費も500円でリーズナブルなので是非ご参加頂き、modoを深く理解するためのきっかけになればと思っております。参加希望の方はこちら→ hibi@me.com ←日比さんまでメールをお願いします! そして勉強会後は懇親会も行われます。勉強会参加のメールに懇親会の参加・不参加も明記頂くととっても助かります(勉強会のみ・懇親会のみのご参加ももちろんOKです!) 毎回の事ですが、modoを使ってらっしゃらない方・他のソフトを使ってらっしゃる方もお越しになります。ですのでお気軽にご参加下さいね。みなさん親切な方ばかりですよ! 東京もいろいろ活発に活動されております。大阪も色々と発信していければと、メンバー一同考えております。 では皆様のご参加をお待ちいたしております。