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第9回modo大阪・勉強会の内容について

みなさん、こんにちは。 日比です。 第9回modo大阪・勉強会の内容についてご報告します。 柳村さんからは、今回より数回に渡ってアニメーションについて解説していただきます。 アニメーションなんてチンプンカンプンっていう方も多いのではないでしょうか。 アニメーションを基本から理解する良いチャンスですよ。 日比からは、 昨日、3DCG AWARDS 2011で住宅のモデリングからレンダリングまでをデモしてきました。 今回は、このモデリングのコツなどを交えてデモしてみたいと思います。 みなさん、どうぞご参加ください。

ディフューズカラーの逆補正

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みなさん、こんばんは。 柳村です。 以前にテクスチャの逆補正スクリプトを公開しましたが、 最近になって、マテリアルの色についても、逆補正の必要があることに気付きました。 modoはマテリアルのカラーを指定する際に、 自動的に初期設定の表示ガンマの値にしたがってマテリアルのカラーを逆補正してくれますが、 出力ガンマに対する自動逆補正はありません・・・。 つまり、出力ガンマを後で変えた際はテクスチャだけの逆補正ではダメで、 マテリアルカラーも逆補正しないといけないのです。 これが、手動で行うとなるとすこぶる手間で・・・・・。 そういうことは、スクリプトにさせましょう! 詳しくは、以下動画をご覧ください。 **注意**************************************************************************** このスクリプトを使用するワークフローでは、必ず初期設定の表示ガンマと レンダーアウトプットの出力ガンマの値は同じにしておいてください。 また、作業途中で初期設定の表示ガンマをいじると正しく計算されません。 既存のシーンで使用される場合は、初期設定の表示ガンマの値を レンダーアウトプットの出力ガンマの値に合わせてください。 スクリプトを実行すると、レンダーアウトプットの出力ガンマの値が 初期設定の表示ガンマの値にセットされますので、 出力ガンマの値の違うシーンを開いたときは注意が必要です。 ************************************************************************************ 登録の仕方は、テクスチャのリニア化のスクリプトと同じです。 ↓をご参考ください。 テクスチャのリニア化(逆補正)スクリプト ※このスクリプトを使用すると、マテリアルカラーと同時にテクスチャも逆補正しますので、 テクスチャのリニア化(逆補正)スクリプト は必要ありません。 今までご愛顧いただいていた方は、差し替えていただければと思います。 ↓スクリプトファイル Linear_Color.pl

USER GROUP TOKYO MEETS OSAKA!

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はじめまして豊島です。今回は11/17日に開かれました"宮原氏を囲む会"の様子をレポートしたいと思います。 modo user group toykoの宮原氏が関西を訪れるという事で、頼本氏招集のもと急遽開催されました集まりでしたが、中々熱気のこもった会となりました。 宮原氏とお会いするのはこれが初めてでしたが、大変気さくな方で 体調が万全ではない中でお越し頂いたにも関わらず、その話の端はしにはデザイナーとしての情熱がひしひしと感じられました。 (ツッコミの切れ味も!) 思えば今年はmodo user group toykoの立ち上げという記念すべき年で、宮原氏の尽力は大変なものであったと思います。その努力はその後の数々の勉強会、柳澤氏を迎えての緊急ミーティングと、modoのユーザー周りの環境を明るくし、かつ押し広げていると実感しています 。 それにしても何故、いちアプリケーションに過ぎない"modo"がこれ程までにユーザー同士の繫がりを生むのでしょう? 個人的な感想で述べますと、解説書が無いというネガティブな側面もありますが、それ以上にデザイナー気質とでも言うのでしょうか、良い道具の周りには自然と良いデザイナーが集まり、良いデザイナーが集まると自然にその世界は広がっていく、そんな良い流れがこのmodo user groupには感じられます。懇親会に参加すると良く分かるのですが、皆良いデザイナーさんばかりです、それは単にmodoユーザーの集まりと言うよりも一家言あるデザイナーの集まりにも見えます。そういったクリエイティブな感性がこの繫がりを形成しているのではないかと思います。 ただ決して敷居の高いものではなく、僕のような趣味ユーザーにとっても自分の作品を底上げしてくれる貴重なきっかけでもあります。 そういった意味で懇親会に参加するのは個人的にとてもオススメです、クリエイティブな魂と言うのは必ず連鎖反応を起こします。デザインのヒントや意外な繫がりが出来たり(バンド結成?)文字には起こせないエッセンスが満載です。 かく言う僕はまだまだ趣味レベルのユーザーですが、皆さん良かったら遊びに来てみて下さい、お待ちしています! 以上レポートと言うよりは僕の主観ばかりで恐縮ですが(笑) 11/17のレポートを

第9回modo大阪・勉強会開催のお知らせ

お世話になります。頼本と申します。 いよいよ2周年を迎えるmodoユーザーグループ大阪!そして9回目となるmodoユーザーグループ大阪主催の勉強会を開催致します。 「第9回modo勉強会」 日時: 12/3(土)13:30~17:00 会場: 大阪市男女共同参画センター 中央館(通称:クレオ大阪中央)3F・ 研修室2     大阪市天王寺区上汐(うえしお)5-6-25  Tel 06-6770-7200          http://www.creo-osaka.or.jp/chuou/index.html 回を重ねるごとに会場からも質問が色々出てくるようになり、hibiさん・ドクターこと柳村さんはデモと違った内容の質問でも丁寧に、そしてわかりやすく解説して下さいます。ですのでテーマが知りたい事と若干ズレがあっても参加される事を是非お勧め致します。会場はいつものクレオ大阪中央、そして時間も同じ13:30開始になっております。参加希望の方はこちら→ hibi@me.com ← 日比さんまでメールをお願いします! そして勉強会後の懇親会も行われますので、勉強会ご参加のメールに懇親会・参加、不参加を明記して頂くととっても助かりますw(もちろん勉強会のみ、懇親会のみのご参加でもOK!) それでは皆様のご参加をメンバー一同、楽しみにお待ちしております!では。

中心のずれたパイプの連結

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お世話になります。頼本と申します。 パイプの連結ばっかりですが、今回もそのパイプの連結です(笑。 ドクターこと柳村さんに「どうしていますか?」と質問させて頂いたのですが、動画まで頂き、あまりに勿体ないのでみなさまに見て頂こうと思いました。 発想の転換ですよね。これ。僕も似たような事をしていたのですが、至りませんでした…。 どうですか?今回はmodo東京のメンバーの方からのご質問でした!こんな感じで疑問を解決&違うアプローチについてお話していければと思っております。では。

先日の東京勉強会で

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みなさん、こんにちは。 柳村です。 10月の月末に、 modo UserGroup Tokyo 主催の勉強会へ参加させて頂きました。 東京の皆さんもとても活気にあふれていて、 私自身もとても有意義な時間を過ごさせていただきました。 勉強会後の懇親会で、modo UserGroup Tokyo メンバーの比嘉さんが、 iPadで突然、スケッチを始められました(笑) そのときに似顔絵を描いていただいたのですが、これが、すげぇイィカンジ!なので 公開させて頂きます! 左から 宮原さん Hayden Martisさん 私 日比さん modo UserGroup Tokyo の皆様、ありがとうございました。

輝度と放射輝度

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みなさん、こんばんは。 柳村です。 今回は、modoの光の単位である、輝度と放射輝度についてお話します。 modoの日本語表示が間違えている気がするのですが…。 もしかして単位の表記の方が間違えていると、この内容は意味がないかもしれません(笑) ですが、単位を信じて進めていきたいと思います。 まずは、「光度」という概念についてお話します。 「光度」というのは、光源からあらゆる方向へ、単位立体角あたりにどれだけの光束が飛んでいっているか? ということを表す「測光量」です。 この、単位立体角という概念はなじみがないのでわかりにくいのですが、下の図をご覧ください。 まず、立体角とは球の中心に向かってアイスクリームのコーン(円錐)を差し込んだときの アイスクリームのコーンのとんがり具合の角度。みたいなものです。 角度を立体的に考えます。 正確にはコーンを差し込んだときに球の表面と重なる部分の面積で、角度を考えます。 コーンが開けば、面積も大きくなるので、立体角も大きいと言えます。 そして単位立体角とは半径1の球体で、コーンと球の表面が重なる面積が1の立体角の事を言います。 そして、立体角の単位は「ステラジアン」と言います。 光源からは空間全体へ、あらゆる方向に光が飛んでいますが、 光源の中心にアイスクリームのコーンを”ぶっさした”と考えてください。 そのコーンの中を通ってくる光束の量が「光度」となります。 光度の単位は、単位立体角あたりの光束の量なので、lm/sr(ルーメン毎ステラジアン)となるのですが、 特別に、cd(カンデラ)と言う単位がつけられています。 ちなみち、カンデラとはラテン語から来ていて、「ろうそく1本の明るさ」だそうです。 キャンドルとも、なんとなく似ていますよね。 さて、点光源のように面積を持たない場合の光源はこれでいいのですが、 面光源のように、面積を持っている光源の場合はどうでしょうか? そこで登場するのが、「輝度」です。 輝度は、光度に面積の概念を付け足したものです。 ある面積を持った光源を、とある角度から見たときの、「見かけの単位面積当たりの光度」を輝度と言います。 この、見かけの面積というのは、正円を真正面から見ると正円のままですが、少し斜め方向から見ると楕円に

ルーメンとワット

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みなさん、こんばんは。 柳村です。 前回、”明るさというのは消費電力ではなく光束で評価される”とお話いたしました。 ですので、まずは光束について簡単にお話させて頂きますが、 その前に・・・「明るさ」について、お話しておきます。 私たちが明るい・暗いと感じるのは、光が網膜を刺激することによって明るさを認識しています。 つまり、人の目というセンサーによって明るさを測っているのです。 しかし人の目で認識できる光というのは可視光線だけで、それ以外の光を見ることはできません。 また、可視光線と言うのは電磁波の一種で他にもガンマ線や電波など、波長によって区別されています。 可視光線は言わば、虹色の範囲の波長の電磁波です。 紫外線や赤外線という言葉を聞いたことがあると思いますが、 紫外線は虹の紫色よりも波長の短い電磁波。 赤外線は虹の赤色よりも波長の長い電磁波です。 これらの可視光線以外の電磁波も物理的には可視光線と同じ性質を持っているので、 これらすべてをまとめて、「光」と呼びます。 ですから人の目で感じ取れる光というのは、すごく狭い領域なのです。 これに対して機械では、赤外線カメラやレントゲンのように、可視光線外の光を感じることができます。 人の目には見えなくても、物理的なエネルギーがそこに存在しているので、機械には見えるのです。 このように、人の目で感じとる光の刺激の「明るさ」(刺激を受ける側)と、物理的な光のエネルギー(刺激を与える側)と言う、2つの定義が存在しています。 そして人の目で感じる光の明るさを「測光量」、光の物理的なエネルギー量は「放射量」と言います。 ※人の目と言うと人によって違うなどとなるのですが、国際的に決められた基準によって測定されています。 これを踏まえて、「光束」のお話へ進みます。 光は、空間をエネルギーとして流れていきます。 このエネルギーの流れの強さを人の目で見た時の明るさが光束なのですが、 光束を説明するには、シャワーに例えるとわかりやすいと思います。 また、光束は人の目で見たときの明るさなので、測光量に分類されます。 光というのはとても小さな粒子で無数の束になってビームのように、光源からあちらこちらに飛んでいると考えてみてください。 これをシャワーに置き換えると、シャ